Shader

3 篇
2026

12|噪声函数

上节课用 GLSL 数学函数画出了形状和渐变。本节课进入着色器的"灵魂工具"——噪声函数:从 random 的雪花到 Perlin 的连续云雾,从单层噪声到 FBM 的分形细节,最终用噪声驱动云雾、地形、火焰和顶点变形。
阅读全文

11|GLSL 数学函数

上节课掌握了 GLSL 基础语法和 ShaderMaterial 的数据通道。本节课深入数学函数——mix / step / smoothstep 控制渐变与边界,sin / cos 制造波浪,dot / cross 做光照和 Fresnel,fract / mod 生成重复图 …
阅读全文

10|GLSL 基础

前 9 课用的都是 Three.js 内置材质(MeshStandardMaterial、MeshBasicMaterial……)。本节课开始写自定义 shader —— 直接用 GLSL 和 GPU 对话,让渐变、波浪、Fresnel 这些效果完全由代码生成,不再依赖内置材质 …
阅读全文