<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Glsl on Feynman 的博客</title><link>/tags/glsl/</link><description>Recent content in Glsl on Feynman 的博客</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 31 Aug 2026 12:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/tags/glsl/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>12｜噪声函数</title><link>/posts/threejs-noise/</link><pubDate>Mon, 31 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>/posts/threejs-noise/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;
 &lt;p&gt;上节课用 GLSL 数学函数画出了形状和渐变。本节课进入着色器的&amp;quot;灵魂工具&amp;quot;——噪声函数：从 random 的雪花到 Perlin 的连续云雾，从单层噪声到 FBM 的分形细节，最终用噪声驱动云雾、地形、火焰和顶点变形。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11｜GLSL 数学函数</title><link>/posts/threejs-glsl-math/</link><pubDate>Tue, 25 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>/posts/threejs-glsl-math/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;
 &lt;p&gt;上节课掌握了 GLSL 基础语法和 ShaderMaterial 的数据通道。本节课深入数学函数——mix / step / smoothstep 控制渐变与边界，sin / cos 制造波浪，dot / cross 做光照和 Fresnel，fract / mod 生成重复图案。这些函数是从&amp;quot;一张 UV 坐标&amp;quot;到&amp;quot;一幅画面&amp;quot;的核心工具链。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10｜GLSL 基础</title><link>/posts/threejs-glsl/</link><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>/posts/threejs-glsl/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;
 &lt;p&gt;前 9 课用的都是 Three.js 内置材质（MeshStandardMaterial、MeshBasicMaterial……）。本节课开始写自定义 shader —— 直接用 GLSL 和 GPU 对话，让渐变、波浪、Fresnel 这些效果完全由代码生成，不再依赖内置材质的预设参数。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>