12|噪声函数
噪声函数原理(Perlin 梯度噪声、Simplex 单纯形、FBM 分形布朗运动)、云雾/地形/火焰/顶点变形实战、噪声动画、频率与振幅、课后作业五大案例
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深度缓冲 Z-Buffer、Blinn-Phong 反射模型、着色频率、图形渲染管线与 Shader、纹理映射、重心坐标、双线性插值、Mipmap 与三线性插值、环境贴图、法线贴图、阴影贴图
GLSL 内置数学函数(mix/step/smoothstep/sin/cos/pow)、向量运算(dot/cross/normalize)、用数学函数画基本形状、fract/mod 周期函数、坐标系变换与 UV 映射
透视投影收尾、视口变换、光栅显示设备、三角形采样与抗锯齿、MSAA/FXAA/TAA/DLSS
顶点/片元着色器执行流程,gl_Position / gl_FragColor,attribute / uniform / varying 三种通道,ShaderMaterial vs RawShaderMaterial,GLSL 强类型与常用内置函数
二维仿射变换、齐次坐标、复合变换、三维变换、欧拉角、MVP 变换、视图与投影变换
requestAnimationFrame vs GSAP,gsap.to/from/timeline,KeyframeTrack 关键帧动画,AnimationObjectGroup 共享动画,AnimationMixer 模型动画
GLTF/GLB 格式详解,GLTFLoader 加载模型,Draco 压缩,LoadingManager 进度管理,模型自动缩放居中,LOD 策略,AnimationMixer 动画播放
场景图的树形结构,父子关系与变换继承,局部坐标系 vs 世界坐标系,Object3D 分组管理,scene.traverse() 遍历,AxesHelper/GridHelper 调试
TextureLoader 加载图片纹理,UV 坐标与纹理映射,纹理 repeat/offset/wrap 控制,CubeTextureLoader 天空盒,环境贴图与反射,RGBELoader HDRI