<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Feynman 的博客</title><link>https://blog.deltastudio.space/</link><description>Recent content on Feynman 的博客</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 03 Oct 2026 15:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.deltastudio.space/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>HTML-in-Canvas 新特性探索</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/html-in-canvas-exploration/</link><pubDate>Wed, 02 Sep 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/html-in-canvas-exploration/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;HTML-in-Canvas 是由 Chrome 团队发起、在 WICG 下孵化的 Web 标准提案——让 &lt;code&gt;&amp;lt;canvas&amp;gt;&lt;/code&gt; 的子元素从&amp;quot;不可见的 fallback&amp;quot;变成&amp;quot;可布局、可绘制、可交互的离屏 HTML 图层&amp;quot;。这意味着 DOM 首次成为 GPU 渲染管线的一等公民。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>moeru.ai ｜弹性吊牌与波点网格</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/moeru-elastic-tag-dot-grid/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/moeru-elastic-tag-dot-grid/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;本文复刻 &lt;a href="https://moeru.ai/"&gt;moeru.ai&lt;/a&gt; 落地页中两个最具沉浸感的交互模块：&lt;strong&gt;波点网格物理交互&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;3D 挂牌 Verlet 弹性吊绳系统&lt;/strong&gt;。不涉及可变字体压力动画和 GitHub 成员头像加载。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-08-01_moeru-elastic-tag-dot-grid/cover.png" alt="moeru.ai 网站效果示意"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="01-整体架构与技术选型"&gt;01 整体架构与技术选型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;原站是一个单页面沉浸式落地页，核心交互由 4 个模块组成。本文聚焦其中两个：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>01｜从零搭建 3D 项目架构</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-project-architecture/</link><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-project-architecture/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;Three.js 的一切始于三个对象：Scene（舞台）、Camera（镜头）、Renderer（投影仪）。掌握这三件套，就掌握了 3D 世界的入场券。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/01_project-architecture/demo.png" alt="运行效果：旋转浮动的法线材质立方体"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;法线材质立方体在黑色背景上旋转浮动，不同面呈现不同颜色（法线方向映射为 RGB）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11｜光场、颜色与感知</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-light-fields-and-color/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 15:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-light-fields-and-color/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_20.pdf"&gt;第 20 讲&lt;/a&gt;（Light Field / Lumigraph, Color and Perception）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：这是两个&amp;quot;跳出几何&amp;quot;的主题。光场问的是一个场景在视觉上到底包含多少信息，颜色问的是这些信息进入人眼之后为什么变成了颜色。两者看似无关，却指向同一个结论：&lt;strong&gt;我们感知到的&amp;quot;图像&amp;quot;和&amp;quot;颜色&amp;quot;，都只是物理世界在人类感官上的一个低维投影&lt;/strong&gt;——光场把 7 维的全光函数压到 4 维，颜色把无穷维的光谱压到 3 维。正因为这种压缩存在，图像采集和颜色复现才成为可能。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12｜动画与模拟</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-animation-and-simulation/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 15:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-animation-and-simulation/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_21.pdf"&gt;第 21 讲&lt;/a&gt;（Animation 1: Basic Concepts, Mass-Spring Systems, Kinematics, Rigging / Blend Shapes / Motion Capture）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_22.pdf"&gt;第 22 讲&lt;/a&gt;（Animation Cont.: Solving ODEs, Rigid Body and Fluids）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：前面十一篇处理的都是&amp;quot;静态&amp;quot;的问题——一个场景摆在那里，我们关心怎么把它算出来、画出来。这一篇换了个维度：让场景随时间动起来。动画和模拟表面上都在&amp;quot;生成运动&amp;quot;，但走的是两条完全不同的路：&lt;strong&gt;动画是&amp;quot;描述运动&amp;quot;&lt;/strong&gt;（人给出关键帧或关节角度，计算机负责插值），&lt;strong&gt;模拟是&amp;quot;推导运动&amp;quot;&lt;/strong&gt;（人给出物理规律，计算机负责积分）。两条路在工程上会汇合到同一个地方——都要数值求解微分方程，也都可能因为离散化而崩溃。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10｜相机与透镜</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-cameras-and-lenses/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-cameras-and-lenses/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_19.pdf"&gt;第 19 讲&lt;/a&gt;（Cameras, Lenses and Light Fields）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：前九篇一直在回答&amp;quot;怎么把模型画成图&amp;quot;，那是&lt;strong&gt;合成 (Synthesis)&lt;/strong&gt;；这一篇换个方向，讲图像是怎么被**捕获 (Capture)**下来的。相机的每个部件——镜头、光圈、快门、传感器——几乎都能在渲染器里找到一个对应参数，而景深、散焦模糊、曝光这些效果，也由此第一次有了物理模型。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>07｜光线追踪（Whitted-Style、辐射度量学与路径追踪）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-ray-tracing/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-ray-tracing/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_13.pdf"&gt;第 13 讲&lt;/a&gt;（Ray Tracing 1: Whitted-Style Ray Tracing）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_14.pdf"&gt;第 14 讲&lt;/a&gt;（Ray Tracing 2: Acceleration &amp;amp; Radiometry）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_15.pdf"&gt;第 15 讲&lt;/a&gt;（Light Transport &amp;amp; Global Illumination）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_16.pdf"&gt;第 16 讲&lt;/a&gt;（Ray Tracing 4: Monte Carlo, Path Tracing）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：光线追踪是 GAMES101 中篇幅最大的一块内容，跨越第 13-18 讲。本文覆盖第 13-16 讲 —— 从 Whitted-Style 光线追踪、求交与加速结构，到辐射度量学、渲染方程，最终走到路径追踪。第 17 讲的材质与外观、第 18 讲的高级渲染主题另开两篇。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>08｜材质与外观</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-materials-and-appearances/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-materials-and-appearances/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_17.pdf"&gt;第 17 讲&lt;/a&gt;（Materials and Appearances）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：上一篇（第 07 篇）一路推导到路径追踪，把渲染方程解出来了；这一篇反过来盯住方程里那个&amp;quot;已知但最复杂&amp;quot;的量 —— $f_r$，也就是 BRDF。材质、外观、光泽、菲涅尔、微表面，归根到底都是在回答同一个问题：光打到这个表面上，会往哪些方向反射多少能量？第 18 讲的高级渲染主题（BDPT、MLT、光子映射、VCM，以及参与介质、毛发等非表面模型）另开一篇。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>09｜高级光线传播与复杂外观建模</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-advanced-rendering/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-advanced-rendering/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_18.pdf"&gt;第 18 讲&lt;/a&gt;（Advanced Topics in Rendering）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：这是渲染这一大块的收尾。前面从渲染方程一路走到路径追踪，基本框架已经搭好了；这一篇不再推导新方程，而是横向铺开——先看还有哪些&lt;strong&gt;别的光传输算法&lt;/strong&gt;（BDPT、MLT、光子映射、VCM、即时辐射度），再看当&amp;quot;表面 + BRDF&amp;quot;这套假设不够用时，怎么给&lt;strong&gt;参与介质、毛发、皮肤、布料&lt;/strong&gt;这些复杂外观建模。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>06｜几何（基本表示方法 &amp; 曲线与曲面 &amp; 网格处理）与阴影映射</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-geometry/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-geometry/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_10.pdf"&gt;第 10 讲&lt;/a&gt;（Geometry 1: Introduction）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_11.pdf"&gt;第 11 讲&lt;/a&gt;（Geometry 2: Curves and Surfaces）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_12.pdf"&gt;第 12 讲&lt;/a&gt;（Geometry 3）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;几何 (Geometry) 是图形学中极其重要且困难的一个主题。本文介绍几何的各种表示方法（隐式与显式）、曲线与曲面（贝塞尔曲线、B 样条、贝塞尔曲面）、网格处理（细分、简化、正规化）以及阴影映射 (Shadow Mapping) 技术。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12｜噪声函数</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-noise/</link><pubDate>Mon, 31 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-noise/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;上节课用 GLSL 数学函数画出了形状和渐变。本节课进入着色器的&amp;quot;灵魂工具&amp;quot;——噪声函数：从 random 的雪花到 Perlin 的连续云雾，从单层噪声到 FBM 的分形细节，最终用噪声驱动云雾、地形、火焰和顶点变形。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>05｜着色（光照模型与纹理映射）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-shading/</link><pubDate>Sun, 30 Aug 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-shading/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_07.pdf"&gt;第 7 讲&lt;/a&gt;（Illumination, Shading and Graphics Pipeline）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_08.pdf"&gt;第 8 讲&lt;/a&gt;（Shading, Pipeline and Texture Mapping）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_09.pdf"&gt;第 9 讲&lt;/a&gt;（Texture Mapping cont.）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：官方精简版课件中，纹理应用（环境贴图、凹凸/法线贴图、位移贴图、3D 纹理）位于第 10 讲、阴影贴图位于第 12 讲；本文按 B 站完整版课程结构将其归入着色主题之下。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11｜GLSL 数学函数</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl-math/</link><pubDate>Tue, 25 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl-math/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;上节课掌握了 GLSL 基础语法和 ShaderMaterial 的数据通道。本节课深入数学函数——mix / step / smoothstep 控制渐变与边界，sin / cos 制造波浪，dot / cross 做光照和 Fresnel，fract / mod 生成重复图案。这些函数是从&amp;quot;一张 UV 坐标&amp;quot;到&amp;quot;一幅画面&amp;quot;的核心工具链。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>04｜光栅化（三角形的离散化与抗锯齿）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-rasterization/</link><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-rasterization/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;光栅化 (Rasterization) 是将矢量图形（几何描述）转换为像素图像（光栅图像）的过程。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10｜GLSL 基础</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl/</link><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;前 9 课用的都是 Three.js 内置材质（MeshStandardMaterial、MeshBasicMaterial……）。本节课开始写自定义 shader —— 直接用 GLSL 和 GPU 对话，让渐变、波浪、Fresnel 这些效果完全由代码生成，不再依赖内置材质的预设参数。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>03｜变换（二维与三维）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-transformations/</link><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-transformations/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="1-为什么要学习变换"&gt;1 为什么要学习变换&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;变换在图形学中有两大核心应用：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>09｜动画系统</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-animation/</link><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-animation/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;前 8 课的动画都是在 requestAnimationFrame 循环里手动写位移和旋转。本节课引入 GSAP 补间动画和 Three.js 原生关键帧系统，让动画控制更优雅、更强大。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/09_animation/demo.png" alt="运行效果：动画系统演示"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="01-学习目标"&gt;01 学习目标&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;本节课聚焦 Three.js 动画系统：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>08｜模型加载</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-model-loading/</link><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-model-loading/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;前 7 课我们一直在用代码创建几何体。真实项目中，3D 模型通常由美术在 Blender/Maya 中制作，导出为 GLTF/GLB 格式后加载到场景中。本节课掌握模型加载的完整流程：加载 → 压缩 → 缩放 → 动画。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>07｜场景图与变换</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-scene-graph/</link><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-scene-graph/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;场景图是 Three.js 的骨架系统。理解父子关系、变换继承和坐标系转换，就能用简单的几何体拼出复杂的 3D 结构。本节课通过太阳系模型和积木小动物拼装，深入理解场景图的树形结构。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>06｜纹理与贴图</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-textures/</link><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-textures/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;纹理是给 3D 物体「穿衣服」的过程。理解 UV 坐标、学会加载和控制纹理、掌握环境贴图的反射原理，就能让场景从「素模」变成「有质感的世界」。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/06_textures/demo.png" alt="运行效果：纹理与贴图演示"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="01-学习目标"&gt;01 学习目标&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;本节课聚焦 Three.js 纹理与贴图系统：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>02｜向量与线性代数</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-vectors-linear-algebra/</link><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-vectors-linear-algebra/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="1-向量基础"&gt;1 向量基础&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h3 id="向量的定义"&gt;向量的定义&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-21_series_games101/02_vectors/chap2_01.png" alt="向量定义"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;向量有&lt;strong&gt;方向&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;长度&lt;/strong&gt;，没有绝对起始位置&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;通常记为 $\vec{a}$ 或粗体 &lt;strong&gt;a&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;用起止点表示：$\overrightarrow{AB} = B - A$&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h3 id="向量归一化-normalization"&gt;向量归一化 (Normalization)&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;向量的模（长度）：$||\vec{a}||$&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;单位向量&lt;/strong&gt;：模为 1 的向量，用于表示方向&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;归一化：$\hat{a} = \frac{\vec{a}}{||\vec{a}||}$&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h3 id="向量加法"&gt;向量加法&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;几何表示&lt;/strong&gt;：平行四边形法则 &amp;amp; 三角形法则&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;代数计算&lt;/strong&gt;：对应坐标相加&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;$$&#10;\vec{a} + \vec{b} = \begin{pmatrix} x_a + x_b \\ y_a + y_b \end{pmatrix}&#10;$$&lt;p&gt;&lt;strong&gt;向量加法的几何图示&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>01｜概览与光栅化</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-overview-rasterization/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-overview-rasterization/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="1-什么是计算机图形学"&gt;1 什么是计算机图形学&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Computer Graphics&lt;/strong&gt;: The use of computers to &lt;strong&gt;synthesize and manipulate&lt;/strong&gt; visual information.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>05｜相机与控制</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-cameras/</link><pubDate>Sun, 19 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-cameras/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;相机决定了用户「从哪里看」和「看到多大范围」。掌握透视相机和正交相机的区别，理解视锥体和裁剪面，就能精确控制 3D 场景的视觉呈现。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/05_cameras/demo.png" alt="运行效果：透视相机 vs 正交相机对比"&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>04｜灯光与阴影</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-lights/</link><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-lights/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;灯光是 3D 场景的灵魂。掌握 5 种灯光类型和阴影三要素，就能让场景从「扁平感」变成「有层次的真实世界」。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/04_lights/demo.png" alt="运行效果：5 种灯光对比 &amp;#43; 阴影质量展示"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;从左到右：Ambient、Hemisphere、Directional、Point、Spot 五种灯光效果对比，下方为不同分辨率的阴影质量展示&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>03｜材质系统</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-materials/</link><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-materials/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;材质决定了物体表面如何与光线交互。掌握 6 种材质类型和 PBR 参数，就能让 3D 物体从&amp;quot;塑料感&amp;quot;变成&amp;quot;照片级真实&amp;quot;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>02｜几何体与图元</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-primitives/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-primitives/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;几何体是 3D 世界的积木。掌握 5 种基础图元，就能组合出几乎任何形状。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/02_primitives/demo.png" alt="运行效果：5 种基础几何体 &amp;#43; Wireframe 可视化"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;从左到右：Wireframe 球体（低分段）、Box、Sphere、Cylinder、Torus，底部为棋盘格纹理的 Plane 地面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>数学基础：三角函数完全指南</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/trigonometry-guide/</link><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/trigonometry-guide/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;三角函数是描述周期性现象的核心工具，也是 3D 图形学的数学基础。本文从直角三角形出发，系统梳理三角函数的定义、公式、图像与反三角函数。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;h2 id="01-基本定义"&gt;01 基本定义&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h3 id="直角三角形定义"&gt;直角三角形定义&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;在直角三角形中，设角 $\theta$ 为一个锐角：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>关于</title><link>https://blog.deltastudio.space/about/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/about/</guid><description>&lt;h2 id="关于我"&gt;关于我&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;一个热爱技术的开发者，正在探索计算机图形学和 Web 开发的世界。我相信最好的学习方式是边学边写，通过记录和分享来加深理解。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="学习方向"&gt;学习方向&lt;/h2&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Three.js + GLSL + WebGPU&lt;/strong&gt; — 计算机图形学，从基础数学到着色器开发&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;React + TypeScript&lt;/strong&gt; — 现代前端工程化&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;网站艺术特效&lt;/strong&gt; — 创意交互与视觉体验探索&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="关于本站"&gt;关于本站&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这个博客是我的学习笔记和技术分享空间，主要记录：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>隐私政策</title><link>https://blog.deltastudio.space/privacy/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/privacy/</guid><description>&lt;p&gt;本隐私政策说明您访问与使用本站（blog.deltastudio.space，以下简称「本站」）时，相关信息如何被处理。&lt;strong&gt;若您不同意本政策内容，请停止使用本站。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>