<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>3D on Feynman 的博客</title><link>https://blog.deltastudio.space/categories/3d/</link><description>Recent content in 3D on Feynman 的博客</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 31 Aug 2026 12:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.deltastudio.space/categories/3d/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>moeru.ai ｜弹性吊牌与波点网格</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/moeru-elastic-tag-dot-grid/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/moeru-elastic-tag-dot-grid/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;本文复刻 &lt;a href="https://moeru.ai/"&gt;moeru.ai&lt;/a&gt; 落地页中两个最具沉浸感的交互模块：&lt;strong&gt;波点网格物理交互&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;3D 挂牌 Verlet 弹性吊绳系统&lt;/strong&gt;。不涉及可变字体压力动画和 GitHub 成员头像加载。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-08-01_moeru-elastic-tag-dot-grid/cover.png" alt="moeru.ai 网站效果示意"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="01-整体架构与技术选型"&gt;01 整体架构与技术选型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;原站是一个单页面沉浸式落地页，核心交互由 4 个模块组成。本文聚焦其中两个：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>01｜从零搭建 3D 项目架构</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-project-architecture/</link><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-project-architecture/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;Three.js 的一切始于三个对象：Scene（舞台）、Camera（镜头）、Renderer（投影仪）。掌握这三件套，就掌握了 3D 世界的入场券。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/01_project-architecture/demo.png" alt="运行效果：旋转浮动的法线材质立方体"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;法线材质立方体在黑色背景上旋转浮动，不同面呈现不同颜色（法线方向映射为 RGB）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12｜噪声函数</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-noise/</link><pubDate>Mon, 31 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-noise/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;上节课用 GLSL 数学函数画出了形状和渐变。本节课进入着色器的&amp;quot;灵魂工具&amp;quot;——噪声函数：从 random 的雪花到 Perlin 的连续云雾，从单层噪声到 FBM 的分形细节，最终用噪声驱动云雾、地形、火焰和顶点变形。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>11｜GLSL 数学函数</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl-math/</link><pubDate>Tue, 25 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl-math/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;上节课掌握了 GLSL 基础语法和 ShaderMaterial 的数据通道。本节课深入数学函数——mix / step / smoothstep 控制渐变与边界，sin / cos 制造波浪，dot / cross 做光照和 Fresnel，fract / mod 生成重复图案。这些函数是从&amp;quot;一张 UV 坐标&amp;quot;到&amp;quot;一幅画面&amp;quot;的核心工具链。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10｜GLSL 基础</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl/</link><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-glsl/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;前 9 课用的都是 Three.js 内置材质（MeshStandardMaterial、MeshBasicMaterial……）。本节课开始写自定义 shader —— 直接用 GLSL 和 GPU 对话，让渐变、波浪、Fresnel 这些效果完全由代码生成，不再依赖内置材质的预设参数。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>09｜动画系统</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-animation/</link><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-animation/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;前 8 课的动画都是在 requestAnimationFrame 循环里手动写位移和旋转。本节课引入 GSAP 补间动画和 Three.js 原生关键帧系统，让动画控制更优雅、更强大。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/09_animation/demo.png" alt="运行效果：动画系统演示"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="01-学习目标"&gt;01 学习目标&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;本节课聚焦 Three.js 动画系统：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>08｜模型加载</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-model-loading/</link><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-model-loading/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;前 7 课我们一直在用代码创建几何体。真实项目中，3D 模型通常由美术在 Blender/Maya 中制作，导出为 GLTF/GLB 格式后加载到场景中。本节课掌握模型加载的完整流程：加载 → 压缩 → 缩放 → 动画。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>07｜场景图与变换</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-scene-graph/</link><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-scene-graph/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;场景图是 Three.js 的骨架系统。理解父子关系、变换继承和坐标系转换，就能用简单的几何体拼出复杂的 3D 结构。本节课通过太阳系模型和积木小动物拼装，深入理解场景图的树形结构。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>06｜纹理与贴图</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-textures/</link><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-textures/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;纹理是给 3D 物体「穿衣服」的过程。理解 UV 坐标、学会加载和控制纹理、掌握环境贴图的反射原理，就能让场景从「素模」变成「有质感的世界」。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/06_textures/demo.png" alt="运行效果：纹理与贴图演示"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="01-学习目标"&gt;01 学习目标&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;本节课聚焦 Three.js 纹理与贴图系统：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>05｜相机与控制</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-cameras/</link><pubDate>Sun, 19 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-cameras/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;相机决定了用户「从哪里看」和「看到多大范围」。掌握透视相机和正交相机的区别，理解视锥体和裁剪面，就能精确控制 3D 场景的视觉呈现。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/05_cameras/demo.png" alt="运行效果：透视相机 vs 正交相机对比"&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>04｜灯光与阴影</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-lights/</link><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-lights/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;灯光是 3D 场景的灵魂。掌握 5 种灯光类型和阴影三要素，就能让场景从「扁平感」变成「有层次的真实世界」。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/04_lights/demo.png" alt="运行效果：5 种灯光对比 &amp;#43; 阴影质量展示"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;从左到右：Ambient、Hemisphere、Directional、Point、Spot 五种灯光效果对比，下方为不同分辨率的阴影质量展示&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>03｜材质系统</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-materials/</link><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-materials/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;材质决定了物体表面如何与光线交互。掌握 6 种材质类型和 PBR 参数，就能让 3D 物体从&amp;quot;塑料感&amp;quot;变成&amp;quot;照片级真实&amp;quot;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>02｜几何体与图元</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-primitives/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/threejs-primitives/</guid><description>&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;几何体是 3D 世界的积木。掌握 5 种基础图元，就能组合出几乎任何形状。&lt;/p&gt;&#10;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-07_series_threejs-creation-diary/02_primitives/demo.png" alt="运行效果：5 种基础几何体 &amp;#43; Wireframe 可视化"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;从左到右：Wireframe 球体（低分段）、Box、Sphere、Cylinder、Torus，底部为棋盘格纹理的 Plane 地面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>