<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>图形学 on Feynman 的博客</title><link>https://blog.deltastudio.space/categories/%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6/</link><description>Recent content in 图形学 on Feynman 的博客</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 03 Oct 2026 15:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.deltastudio.space/categories/%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>11｜光场、颜色与感知</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-light-fields-and-color/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 15:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-light-fields-and-color/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_20.pdf"&gt;第 20 讲&lt;/a&gt;（Light Field / Lumigraph, Color and Perception）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：这是两个&amp;quot;跳出几何&amp;quot;的主题。光场问的是一个场景在视觉上到底包含多少信息，颜色问的是这些信息进入人眼之后为什么变成了颜色。两者看似无关，却指向同一个结论：&lt;strong&gt;我们感知到的&amp;quot;图像&amp;quot;和&amp;quot;颜色&amp;quot;，都只是物理世界在人类感官上的一个低维投影&lt;/strong&gt;——光场把 7 维的全光函数压到 4 维，颜色把无穷维的光谱压到 3 维。正因为这种压缩存在，图像采集和颜色复现才成为可能。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>12｜动画与模拟</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-animation-and-simulation/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 15:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-animation-and-simulation/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_21.pdf"&gt;第 21 讲&lt;/a&gt;（Animation 1: Basic Concepts, Mass-Spring Systems, Kinematics, Rigging / Blend Shapes / Motion Capture）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_22.pdf"&gt;第 22 讲&lt;/a&gt;（Animation Cont.: Solving ODEs, Rigid Body and Fluids）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：前面十一篇处理的都是&amp;quot;静态&amp;quot;的问题——一个场景摆在那里，我们关心怎么把它算出来、画出来。这一篇换了个维度：让场景随时间动起来。动画和模拟表面上都在&amp;quot;生成运动&amp;quot;，但走的是两条完全不同的路：&lt;strong&gt;动画是&amp;quot;描述运动&amp;quot;&lt;/strong&gt;（人给出关键帧或关节角度，计算机负责插值），&lt;strong&gt;模拟是&amp;quot;推导运动&amp;quot;&lt;/strong&gt;（人给出物理规律，计算机负责积分）。两条路在工程上会汇合到同一个地方——都要数值求解微分方程，也都可能因为离散化而崩溃。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>10｜相机与透镜</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-cameras-and-lenses/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-cameras-and-lenses/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_19.pdf"&gt;第 19 讲&lt;/a&gt;（Cameras, Lenses and Light Fields）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：前九篇一直在回答&amp;quot;怎么把模型画成图&amp;quot;，那是&lt;strong&gt;合成 (Synthesis)&lt;/strong&gt;；这一篇换个方向，讲图像是怎么被**捕获 (Capture)**下来的。相机的每个部件——镜头、光圈、快门、传感器——几乎都能在渲染器里找到一个对应参数，而景深、散焦模糊、曝光这些效果，也由此第一次有了物理模型。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>07｜光线追踪（Whitted-Style、辐射度量学与路径追踪）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-ray-tracing/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-ray-tracing/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_13.pdf"&gt;第 13 讲&lt;/a&gt;（Ray Tracing 1: Whitted-Style Ray Tracing）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_14.pdf"&gt;第 14 讲&lt;/a&gt;（Ray Tracing 2: Acceleration &amp;amp; Radiometry）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_15.pdf"&gt;第 15 讲&lt;/a&gt;（Light Transport &amp;amp; Global Illumination）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_16.pdf"&gt;第 16 讲&lt;/a&gt;（Ray Tracing 4: Monte Carlo, Path Tracing）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：光线追踪是 GAMES101 中篇幅最大的一块内容，跨越第 13-18 讲。本文覆盖第 13-16 讲 —— 从 Whitted-Style 光线追踪、求交与加速结构，到辐射度量学、渲染方程，最终走到路径追踪。第 17 讲的材质与外观、第 18 讲的高级渲染主题另开两篇。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>08｜材质与外观</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-materials-and-appearances/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-materials-and-appearances/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_17.pdf"&gt;第 17 讲&lt;/a&gt;（Materials and Appearances）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：上一篇（第 07 篇）一路推导到路径追踪，把渲染方程解出来了；这一篇反过来盯住方程里那个&amp;quot;已知但最复杂&amp;quot;的量 —— $f_r$，也就是 BRDF。材质、外观、光泽、菲涅尔、微表面，归根到底都是在回答同一个问题：光打到这个表面上，会往哪些方向反射多少能量？第 18 讲的高级渲染主题（BDPT、MLT、光子映射、VCM，以及参与介质、毛发等非表面模型）另开一篇。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>09｜高级光线传播与复杂外观建模</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-advanced-rendering/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-advanced-rendering/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_18.pdf"&gt;第 18 讲&lt;/a&gt;（Advanced Topics in Rendering）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：这是渲染这一大块的收尾。前面从渲染方程一路走到路径追踪，基本框架已经搭好了；这一篇不再推导新方程，而是横向铺开——先看还有哪些&lt;strong&gt;别的光传输算法&lt;/strong&gt;（BDPT、MLT、光子映射、VCM、即时辐射度），再看当&amp;quot;表面 + BRDF&amp;quot;这套假设不够用时，怎么给&lt;strong&gt;参与介质、毛发、皮肤、布料&lt;/strong&gt;这些复杂外观建模。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>06｜几何（基本表示方法 &amp; 曲线与曲面 &amp; 网格处理）与阴影映射</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-geometry/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-geometry/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_10.pdf"&gt;第 10 讲&lt;/a&gt;（Geometry 1: Introduction）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_11.pdf"&gt;第 11 讲&lt;/a&gt;（Geometry 2: Curves and Surfaces）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_12.pdf"&gt;第 12 讲&lt;/a&gt;（Geometry 3）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;几何 (Geometry) 是图形学中极其重要且困难的一个主题。本文介绍几何的各种表示方法（隐式与显式）、曲线与曲面（贝塞尔曲线、B 样条、贝塞尔曲面）、网格处理（细分、简化、正规化）以及阴影映射 (Shadow Mapping) 技术。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>05｜着色（光照模型与纹理映射）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-shading/</link><pubDate>Sun, 30 Aug 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-shading/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;本章对应课件：&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_07.pdf"&gt;第 7 讲&lt;/a&gt;（Illumination, Shading and Graphics Pipeline）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_08.pdf"&gt;第 8 讲&lt;/a&gt;（Shading, Pipeline and Texture Mapping）、&lt;a href="https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_09.pdf"&gt;第 9 讲&lt;/a&gt;（Texture Mapping cont.）&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;blockquote class="blockquote-regular"&gt;&#10; &lt;p&gt;说明：官方精简版课件中，纹理应用（环境贴图、凹凸/法线贴图、位移贴图、3D 纹理）位于第 10 讲、阴影贴图位于第 12 讲；本文按 B 站完整版课程结构将其归入着色主题之下。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>04｜光栅化（三角形的离散化与抗锯齿）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-rasterization/</link><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-rasterization/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;光栅化 (Rasterization) 是将矢量图形（几何描述）转换为像素图像（光栅图像）的过程。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>03｜变换（二维与三维）</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-transformations/</link><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-transformations/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="1-为什么要学习变换"&gt;1 为什么要学习变换&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;变换在图形学中有两大核心应用：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>02｜向量与线性代数</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-vectors-linear-algebra/</link><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-vectors-linear-algebra/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="1-向量基础"&gt;1 向量基础&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h3 id="向量的定义"&gt;向量的定义&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://blog.deltastudio.space/images/2026-07-21_series_games101/02_vectors/chap2_01.png" alt="向量定义"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;向量有&lt;strong&gt;方向&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;长度&lt;/strong&gt;，没有绝对起始位置&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;通常记为 $\vec{a}$ 或粗体 &lt;strong&gt;a&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;用起止点表示：$\overrightarrow{AB} = B - A$&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h3 id="向量归一化-normalization"&gt;向量归一化 (Normalization)&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;向量的模（长度）：$||\vec{a}||$&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;单位向量&lt;/strong&gt;：模为 1 的向量，用于表示方向&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;归一化：$\hat{a} = \frac{\vec{a}}{||\vec{a}||}$&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h3 id="向量加法"&gt;向量加法&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;几何表示&lt;/strong&gt;：平行四边形法则 &amp;amp; 三角形法则&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;代数计算&lt;/strong&gt;：对应坐标相加&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;$$&#10;\vec{a} + \vec{b} = \begin{pmatrix} x_a + x_b \\ y_a + y_b \end{pmatrix}&#10;$$&lt;p&gt;&lt;strong&gt;向量加法的几何图示&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>01｜概览与光栅化</title><link>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-overview-rasterization/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.deltastudio.space/posts/games101-overview-rasterization/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;课程主讲：闫令琪 (Lingqi Yan) | UCSB&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;B站课程链接：https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h2 id="1-什么是计算机图形学"&gt;1 什么是计算机图形学&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Computer Graphics&lt;/strong&gt;: The use of computers to &lt;strong&gt;synthesize and manipulate&lt;/strong&gt; visual information.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>