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文章 12 篇

12|动画与模拟

动画基础(关键帧与插值、物理模拟);质点弹簧系统(胡克定律、非零长度弹簧、内部阻尼、结构/剪切/弯曲弹簧、有限元方法);粒子系统(受力分析、万有引力、群体模拟、基于位置的流体);运动学(关节骨架、正向与逆向运动学、Style-Based IK、Rigging、Blend Shapes、动作捕捉与恐怖谷、制作流程);常微分方程求解(显式欧拉、误差与不稳定性、中点法、修正欧拉、自适应步长、隐式欧拉、Runge-Kutta、Verlet 积分);刚体模拟与流体模拟(欧拉法与拉格朗日法、SPH、Stable Fluids、物质点方法 MPM)

11|光场、颜色与感知

光场与全光函数(7D 到 5D 到 4D)、光线复用与凸空间外假设、双平面参数化 (s,t,u,v)、光场采集(相机阵列、集成成像)、光场相机与计算重对焦、光场的代价;颜色的物理基础(牛顿棱镜、可见光谱、谱功率密度 SPD 及其线性性);颜色的生物学基础(视杆与视锥、S/M/L 光谱响应、三刺激值理论);同色异谱与颜色复现;加色法与颜色匹配实验(负值问题、CIE RGB 匹配函数);颜色空间(sRGB、CIE XYZ、亮度与色度分离、CIE 色度图、色域、HSV、CIELAB、对立色理论、色彩适应、CMYK)

10|相机与透镜

成像的合成与捕获、相机内部结构(镜头/光圈/快门/传感器)、小孔成像的历史、视场 FOV 与焦距和传感器尺寸的关系、曝光三要素(光圈、快门、ISO)、F 数与光圈直径、运动模糊与卷帘快门、薄透镜近似与高斯薄透镜方程、光线图与相似三角形推导、弥散圆 CoC、用光线追踪渲染散焦模糊、景深 DOF 与焦深

09|高级光线传播与复杂外观建模

有偏与无偏、一致性的区别;无偏光线传输方法 BDPT 与 MLT;有偏方法光子映射(光子追踪 + 光子收集、密度估计)与 VCM(顶点连接 + 顶点合并);即时辐射度与虚拟点光源;非表面模型(参与介质、毛发、颗粒材质);表面模型与 BRDF/BTDF/BSDF/BSSRDF;次表面散射与偶极子近似;布料渲染;细节/闪光材质与 p-NDF;波动光学外观;程序化外观

08|材质与外观

材质即 BRDF、漫反射 (Lambertian) 材质、光泽材质、理想镜面反射与折射(斯涅尔定律、全内反射、斯涅尔窗)、菲涅尔项与 Schlick 近似、微表面理论(F/G/D 与法线分布)、各向同性与各向异性材质、BRDF 的性质(非负、互易、能量守恒)、BRDF 测量与 MERL 数据库

07|光线追踪(Whitted-Style、辐射度量学与路径追踪)

光栅化的局限、光线投射与 Whitted-Style 光线追踪、光线与球/平面/三角形求交、Möller-Trumbore 算法、包围盒 AABB 与 Slab 方法、空间划分与 BVH、辐射度量学(辐射能/通量/强度/辐照度/辐射率)、立体角、朗伯余弦定律、BRDF 与反射方程、渲染方程、概率论与蒙特卡洛积分、路径追踪、俄罗斯轮盘赌与直接光照采样

05|着色(光照模型与纹理映射)

深度缓冲 Z-Buffer、Blinn-Phong 反射模型、着色频率、图形渲染管线与 Shader、纹理映射、重心坐标、双线性插值、Mipmap 与三线性插值、环境贴图、法线贴图、阴影贴图